ZB 2021 正式发布

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  • 昨天早些时候,ZB官方发布了两个多小时的直播内容,内容主要针对ZB2021的新功能进行了详细的演示和操作。并且放出一个重磅消息:8/13日凌晨正版用户就可以正式下载体验了,重点是所有正版用户都可以免费升级

    2021版本增加了一个完整的新的动力学工具集,该工具集主要用于创建布料,但能够执行从布饰到碰{ R | ` D , e z撞模拟的各种任务。

    辅助功能包括新的“动态厚度”系统,用于赋予布料厚度;MicroPoly,一种用于生成编织结构的新系统;和SpotLigh+ s tt中的服装图案零件库。

    其他更改包括ZModeler中旨在帮助重新拓扑高分辨率网格E G x k p y q 的新功能,对NanoMesh的一些不错的更新以及对Alew O x , T Kmbic和Collada文件格式的支持。

     

     

     

     

    完整动力学工具集,可用于从创建布料到碰撞仿真的所有操作

     

    通过一组简单的控制参数来设置车身动力学。
    动力学调板为美术人员提供了两个基本9 3 ? W 3 ! m 7选项:液化选定的SubTools(类似于对气2 8 8 D T % B g y球进行放气的效果)或对它们应用Gravity。

    后者将对象拉向屏幕底部-因此通过旋转视图,可以通过重力强度设置确定的力来选择相对于场景的任何方向。

    场景中的任何子工具或子工具的R ^ H C c 9 q组合都可w T } % ? p以转换为碰撞几何体,这意味着其他对象在接触时会在其周围变W X Y 6 5 f G O形。

    可以通过一组简单的参数来控制效果:模拟迭代,强度和牢固度,这些参数确定对象对变形的抵抗力。

    也可以对几何体进行Inflate膨胀(使表面沿Y 0 5 Z | )其法线方向向外移动),或者对Deflate进行收缩,这可以反向进行。

    200812_ZBrush2021_ClothBrushes.jpg

    一组超过10种新的布料刷,可以优化布料m W @ z T 2 @ xk ^ P G _ n。Dynamics
    工具集最明显的用例是布料模拟:实时流演示包括从创建靠垫和床罩到为角色制作衣服的演示。

    用户可以使用仿真来获得90%的效果,而不是单纯O b E地手工雕刻布料,然后使用一组新的布料雕刻刷手动优化a 8 T c结果。

    当我们在最初的先睹为快中看到它时,我们描述的功能类似于今年早些时候在Blender 2.83中引入的新, j ) x M -的具有物理功能的Cloth Brush。

    确实可以做到这一点,但是ZBrusl U s Uh的工具集更加深入,新增了10多种新的布料雕刻笔刷。

    它们的范围从基T 2 9 % C 6 ^ { [本的操作工具(如ClothMove,ClothPull和ClothSlide)到ClothDimplk v / [ 0e,ClothTwister和ClothHook(可将布料对象拉成卷和折叠)。

    所有新画笔都具有与标准雕刻画笔相同的控件,因此可以使用修改器,施加抖动或噪点或更改轨迹设置来调整其效果。

    此外,即使是非布料的刷子也要遵守模拟:例如,使用“标准”刷子建立布料对象的表面会导致在凸起周围形成皱纹。

    但是,最通用的布料处理工具之一不是雕刻刷,而是移调工具。

    使用TransposeCloth通过沿一个轴缩放布料来生成压缩折叠,以手动将一; ! [个对象碰撞到另一个$ n N $ 1 Z对象中以使其表面变形-稍后将其变形。

    200812_ZBrush2021_ClothingParts.jpg

    SpotLig@ I & ` Tht中服装零件的新Alpha

    布料模拟和布料雕刻工具还受到ZBrush投影纹理系( ? m o $ f p y统Spo_ q ~ C / G 2tLight中! w r z ~ l U 3服装零件的新Alpha集的支持。

    每个模型都模仿普通服装的轮廓:内衣,裤子,连衣裙,泳衣等。

    当使用Snapshot3D转换为几何图形时,它们形成j } + g P } a了3D服装的前面板和后面板,可以按用户确定的分区数量自动连接。

    然后,可以使用“动力# c M 3 {学”调板中的“合同”控件在角色模型周围对所得服装进行贴合,并使用布料雕刻工具进行精梳。

    它不是像Marvelous Do A B M 2 2 n , [esigner之类的专业工具提供的基于样式的服装设计系统那么完整,但是它非常接近。

    为角色雕刻制作出可信的服装,可能就是您所需要的。

     

    具有非弹性碰撞的凹痕和皱缩硬表面模型
    除衣服外,Dynl d L % P kamics工具集还可用于非弹性碰撞效果。

    直播中的一个演示演示了如何使用TransposeCloth工具将3D卡车驶入树中,首先使引擎盖凹陷,然后使屋顶凹陷,然后使其与地面碰撞使轮胎放气。

    另一个显示出自动重现的相同效果,方法是将重力设置为在场景中水平作用,然后让模拟继续进行。

    可以将生成的变形转换为单独的网格层,从而可以在折皱4 S c K状态和原始未折皱状态之间进行混合。

    还可以录制动画并在ZBrush中播放它,或将其以.mdd格式导出到支持该格式的其他DCC应用程序中,例如Houdini或LightWave。

    200812_ZBrush2021_MicroPoly.jpg

     

    新的MicroPoly系统重新创建了真实织物的织造结构,

    其他与布料模拟完美配合的新功能包括MicroPoly,它是一种新的动态细分功能,可以复制真实织物的织造结构。

    它用平铺的l * } N i几何单位替换了表面上的= [ 2 ] P v L R N每个面R + :,从而可以创建从布料到锁子甲的各种效果。

    在直播演示中* | * Q,它W 0 ^看起来最适合创建粗织结构,但您可以更改分辨率| K # : u y B,或嵌套效果以在较大的纤维中生成线。

    MicroPoly网格也可以进行多面漆处理,从而可以在布料的整4 * n w : I t w z个表面上产生细微的颜色变化。

     

    动态厚度将单面网格转换为实体布料对象
    另一个支持布料工作流程的关键更改是新的动态厚度系统,该系统将单面网格转换为具有独立正面和背面的几何图形。

    所有功能都可以一起使用:一个演示演示了将M4 / X hicroPoly应用于飞机上,以创建一个方格被子,该被子可以在重力的影响下自己叠放在34 + V o ; C YD床上。

    沉降后,用ClothHook刷子将被子拉成皱纹,并赋予其动态厚度,然后将其充气以有选择地使支票的内部膨化。

    Pixologic将这些工具集描述为提供“很多发生快乐事故的可能性”。

     

    对NanoMesh的更新改善了实n - f例化工作流程
    但是,ZBrus4 4 l bh 2021不仅涉及动态。其他更改包括对NanoMesh实例化系统的更新,旨在使它能够处理更大的实例化几何体。

    用户可以将单多边形平面附加到应用了NanoMesh几何体的模型表面。

    分屏显示将源网格与整个模型并排显示,对源所做的更改实时传播到其表面上的实例。

    直播中的一个演示展示了新的NanoMesh Edit Me- P E Ash功能,用0 q m Y M R O #于同时为角色雕刻肩垫,肘垫和护膝。

     

    对ZModeler的更改有助于重新解析高分h E Z T k # 0 /辨率的雕刻图
    ZModeler(ZBrush的多边形建模工具集)具有新功能,可帮助重新对高分辨率雕刻进行拓扑化。

    用户可d I 1以使用新的“拉伸”(Extrude)动作从现有多边形的边缘绘制出一个新的多边形,并将其捕捉到基础模型上,从而在整个雕刻表面上创建低多边形的全四边形几何。

    新的“边缘”>“插入”>“等距”选项在低分辨率网格中插入新边缘时会保留其曲率。您可以在此处找到ZModeler新功能的完整列表。

     

    支持全新的3D文件格式,工作流程的改变和性能改进
    在ZBrush 2y y 4 i L { L @ 021的其他变化还包括在引入了iMage3D系统支持ZBrushCoreMini,该软O 6 E w R y Q件的新的免费入d : @ N q E门级版本。+ g k s z 0 U

    用户可b & i以保存模型的GIF或PNG图像,其中包含ZBr= 1 _ B 8 o y #ush重建原始网格所需的信息,从而更轻松地在社交媒体上共享3D模型。

    ZBrushCoreMini中生成的图像可以在ZBrush本身中打/ = f M开,反之亦然。

    通过此更新u , o,还可以导入Alembic或Collada格式或3MF格式(一种新的开源格式,用于导出3D模型以进[ . 7 u ? d行增材印刷)的导出文件。

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