逻辑实现者:工作是从游戏主循环到各游戏要素的逻辑。小团队一般是唯一的程序员,大团队是GPP。如果是独立游戏项目,请注意借助第三方插件,非程序员也可以担任这个角色。
内容设计师(读cehua):大队基本上是企划职务,与传统企划的不同之处在于Unity队负责这项任务的人基本上必须摆弄场景,制作prefab,没有点动手的能力就不能写文件。
美术:工作包括从游戏概念图的设计到模型动画等美术资源的设计制作。具体细分可以参考游戏工业标准,Unity团队也不例外。

交互式设计和实现:界面设计,界面实现编程,Unity下有很多好的UI插件,包括设计师和程序员在内的工作合并了。在Unity下,设计师自己进行互动编程也不难。
主程序/结构设计师:适用于大项目和大团队的高级职业,他们的主要任务不是生产用户可以玩的具体游戏性,而是为其他团队成员建立可以协助的框架。
工具集。对于大型Unity项目来说,如果团队中没有经验丰富的想法清晰的名人,很快项目就会突然进入各种各样(因为Unity开发新的功能原型太快了。
容易忽视结构问题feature生产的麻烦,如果没有人指导项目的重建,生产效率将从每周一个feature下降到每月一个。feature还伴随着无数难以修复的错误。
服务器程序员:网络游戏项目是必要的,其说明适用于游戏工业标准,在此不予说明。
版本管理员:适用于大型项目,熟悉Git或plasticscm等分布式版本控制系统,优点是制作branching方便,可以分割项目为多个子项目,Unity项目大后运行效率差,分割项目也有助于控制不同分工队员的权限。

声音设计师:选项,推荐外包音响+内部实现的方法。Unity没有完全包装的音响中间部件,音响设计师进行实际调整时,必须完全把握。
Unity组件系统在国内这个要求很高。如果你怕麻烦,拿到外包文件,让程序员或策划引进和测试也可以。
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