Vitaly Bulgarov:选项(你可以看到早期设计有一个完全不同的邮件装甲层)在辛烷渲染使用程序材料作为早期外观开发的一部分。最后5张图片显示了在Substance Painter中看到的游戏中的纹理低多边形模型。我首先在ZBrush中创建了基本概念,然后在Softimage XSI中进行了第一次装甲传递。在那之后,我在Marvelous Designer中制作了布料,并在ZBrush中详细制作了剩下的部分。最后的低多边形大约是100k个三角形,我用XSI做了retopo,然后在Substance Painter中烘焙了地图和纹理。